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次世代游戏建模如何开始?低模到高模角色模型的具体流程

2020/8/31 13:03:35 文章标签:

首先,如果你想学习游戏建模,那么我建议你从3Dmax开始学起**,**熟悉软件后做做简单的道具,大概一到两个,武器什么的都是可以的。

然后开始场景,这个考虑的就比较多了,所以放在后面。大概自己练习两三个就行。然后就进入画贴图阶段。贴图这个是需要美术基础的,当然,如果你没有美术基础,也只是花费的时间多,掌握的慢而已。并不会影响到你的学习。

前期的建模学习,是以手绘模型为主的建模方式。国内游戏也大部分是以手绘为主,比如很多王者荣耀,剑网3等等都是手游,页游,网游。

游戏市场大的发展方向是手绘和次世代的结合。说起手绘次世代这个新名词,最开始是从守望先锋兴起的。以后游戏发展的方向也变成了手绘次世代。所以如果大家想成为一名游戏建模师。手绘和次世代都是必学的。

然后等你彻底掌握了手绘模型后,就可以步入次世代的学习了,当你到达这个程度的时候,需要用到的软件就是zbrush和Substance painter。

zbrush不难,但是考验的是你的造型能力,熟练掌握软件命令后,要做的就是每天的练习造型,从人头开始(是你头上那个头,不是真的从零开始=-=)

然后还有许多人对于为什么游戏建模不使用maya,明明maya的布线功能更全面。而maya主要适用于高模,以及机械建模的制作。

本教程主要讲解次时代角色的创建,最终完成的效果如上图。

制作次世代角色大体需要以下6个步骤。

1. 初模制作(确定大形)。
  2. 高模制作(细节刻画)。
  3. 低模制作(匹配高模)。
  4. UV展开(展开和摆放UV)。
  5. 贴图制作(法线贴图、颜色贴图、高光贴图和自发光贴图)。
  6. 最后整理(效果展示)。

如果大家想学习次世代3D游戏建模的话,可以到这个游戏建模教程资料裙:它开头的数字是:107,在中间的是:217,位于尾部的数字是:2722,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。3Dmax、Zbrush、Maya次世代游戏动画建模软件教学,从零基础萌新到实操探索,手把手教会你3D游戏建模

下面从初模制作开始讲解。
  
  一. 初模制作(主要应用软件为3ds Max)
  
  以一个基本立方体为原型,通过加点(并调整点位置)、挤出、倒角等方法和命令进行初模的创建。

1. 创建角色上半身及腿部大形

2.创建角色脚部和手臂大体形状

3.创建头部基本模型

4. 创建手部和脚部

5. 细化角色模型

  1. 创建头部

通过连接、添加环形边、切角、松弛等工具进行模型的细化。

2)创建耳朵、鼻子、嘴,进行 综合调整

二. 高模制作(主要应用软件为ZBrush)
  
主要通过ZBrush软件,分别在1级~7级细分模式下,使用标准笔刷、移动笔刷、平滑笔刷、粘土笔刷、消减笔刷等根据角色身体各个肌肉、骨骼模型的结构进行深入雕刻,特别要注意肌肉与骨骼相衔接的部位。
 
雕刻胸部和腹部肌肉

雕刻躯干部分模型

雕刻上肢和下肢模型

细化头部、躯干

细化上肢、下肢、手部和脚部模型

制作装备模型

1)制作头盔模型

制作腰带、护腕、皮带、铠甲和扣子

细化头盔、护甲、铠甲

细化遮布、护腕和皮带

三. 低模制作(TOPOGUN+3ds Max)

主要通过TOPOGUN软件对角色模型进行拓扑,首先通过加点连线的方式将模型切分出来,注意只需要拓扑模型的一侧,然后通过镜像的方式将另一侧镜像出来。然后导入3ds Max中进行模型的最终整理,对不满意的地方可通过、倒角、切角、桥接、连接、镜像等工具进行修改。

四. UV展开(使用软件为3ds Max)

UV主要在3ds Max软件中的Edit UVWs窗口中进行,先将模型的各个部位通过绘制分界线的方式分割出来,然后对分割出来的面片分别进行展UV,注意UV的展开一定要充分,否则会影响贴图的绘制,以下图片分别为身体各部位展UV的过程和结果。

1. 首先对手臂模型展UV

2. 对手掌展UV

3. 对腿部和脚部模型展UV

4. 对躯干展UV

5. 对头部展UV

1)头盔。

2)面部。

至此,角色身体模型的UV就全部展完了,用相同的方法对装备进行展UV。

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